上不了桌的中国游戏开发者 仍须努力

在过去的2015年,steam平台在开放中国区并支持人民币支付后,中国的用户数量迎来了井喷式发展,根据SteamSpy统计数据显示,中国约有600万已激活的Steam账号,全球有4%的Steam用户来自中国,中国Steam用户平均每人拥有8款游戏,以《GTA V》为例,受惠于价格影响,这款游戏11%的销量来自中国用户,共售出了225000份,贡献出675万美元的销售额。

在Steam中国区玩家井喷式发展的背后,与之相对的,来自华人制作的游戏却仍处于一个较落后的阶段,独立游戏多大作少,来自小工作室的作品多,来自“大厂”的游戏少,调侃吐槽的恶评多、真心推荐的好评少…根据蒸汽动力的统计,截止至2016年1月26日,Steam上共有37款中国游戏(包括港澳台地区,海外华人制作团队),不过大部分都处于无人问津的状态,个别免费游戏也因为富有中国国情的内购形式而屡遭恶评,仅有极少的几部作品获得了认可。

中国玩家又一次获得了跟全球玩家在一个桌上吃饭的资格,但是开发者暂时还上不了桌。

龙与地下城VS仙侠江湖

一款游戏的IP决定了其受众的多少,同为邻邦热卖大作,名越埝洋的《如龙》系列在国内受众远没有在日本的多,而《最终幻想》系列却因为其中西结合的架空设定成为了全球粉丝众多的国际大作。究其原因,《如龙》中原汁原味的日本黑道故事、武士道的精神毕竟离中国玩家较为遥远,而《最终幻想》东西结合的架空世界则容易接受的多。

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国产游戏虽然一直不缺乏大作,从上古时代运行在DOS操作系统下的《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》到如今的《古剑奇谭》《侠客风云传》,各类游戏MOD中也不乏来自中国的优秀作品。但是从本质来说,IP的开发缺越来越缺乏创新精神,在任意一个游戏门户的排行榜单上,永远不缺乏如下IP的游戏:三国、水浒、西游、剑侠…IP先天上的不足注定了国产游戏只适合内销的现状,试想一下当一个个充满古风的名字,一段段充满江湖意味的对白被翻译成生硬的英文时,这样的“江湖”这样的“仙侠”还叫仙侠么?翻译上的先天的不足,怎能打败原汁原味的龙与地下城、克苏鲁神话等欧美设定?

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比如曾登陆过绿光的《虎豹骑》,用欧美人更习惯、更易于接受的《骑马与砍杀》经典游戏方式来展现中国古代历史,并不算新奇的游戏方式在Steam收到了超过2w条评论,要知道Steam的评论资格是需要购买游戏后才能获得的。

三七分还是利润至上

细心的玩家可以发现,在Steam平台上,来自EA的游戏非常少,另一家游戏大厂育碧的游戏则比其他平台贵的多。造成这一现象的原因即Steam平台的利益分成设定,每售出一款卡牌游戏,Steam便要收取一成,而其他类型的游戏则要收取高达三成的利润,排除交给某些版权部门9%的费用,对于开发者来说最后得到的仅剩60%。在销售价格相同的情况下,更高的分成意味着更高的收益,登录Steam平台真的需要勇气。

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另外一点对于国内厂商来说,成熟作品登录Steam平台等同于二次开发,多语言支持、英语配音、Steam API接入等,绝不是简简单单的打包上传。为了可能的额外销量而造成超出预期的工期与成本,也是国产厂商不愿意登录Steam平台的另一原因。

在有限成本预算面前,海外市场也要让步。

薄利多销真能战胜盗版?

从游戏加密技术诞生伊始,破解便伴随而来。中国作为世界上仅次于俄罗斯的盗版市场,长期以来畸形的游戏环境,已经让大多数玩家沦为了盗版游戏的拥簇。如上文说到《GTA V》在中国共计售出225000份,而观其国内各大游戏安装网站的数据,"免费"玩家数量超过正版用户十倍以上。虽然Steam平台在中国低价促销的活动转化了一部分盗版玩家,但更多的还是习惯于简简单单点击鼠标安装盗版游戏的方式,Steam平台全面支持中文也只是让他们多了一个寻找游戏的地方。

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Steam平台维持正版市场,靠的是其社交功能及平台奖励系统建立起来的用户黏度和文化氛围,在技术方面对盗版的限制几乎可以用毫无存在感形容,之前甚至有过不需任何技术方面知识储备安装即可使用的万能破解补丁。 而开发者在提交过程中也不允许使用自有的加密系统,作为大厂如育碧可以只在Steam平台上售卖激活码,游戏则需要在自家平台上运行,对于那些不具备这样条件的厂商,Steam平台漫不经心的加密策略或者说对自家理念的强烈信心则是一场灾难了。虽然游戏大卖的同时必定会导致破解的发生,在破解来临之前完成预计销量就算谢天谢地,但如果发售第一天就被破解呢?请允许我做一个悲伤的表情。

态度决定一切

Steam平台兴起初期,曾经上架过一批国产游戏,放在今日来看抢占先机的意味大于打开国际市场,这批游戏有如下特点:免费,内销,安卓移植…甚至有一款某国内一线厂商的产品,因为未经授权在设定与美术上抄袭Valve的《Dota2》后,在Valve自家平台Steam上发售被下架的闹剧。

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有人说国产游戏衰落的根本原因在于近年来网游的兴起,对于玩家来说pay to win更简单、更直白、不用烧脑、不怕手残,投入的多即可获得“人生赢家”的快感。对于开发者来说,照比单机高出不少个数量级的暴利,使得越来越多的开发商趋利而为,将重心转移到手游页游网游的开发上。所以在预算不多的情况下,系统、建模上也不能要求更多了,毕竟我们玩的是情怀么。

《GTA V》好玩么?当然!然而《GTA V》背后的游戏研发、销售成本却是接近2.5亿美金的巨额投入。

总结

近一年来,Steam平台优异的表现证明了两件事,第一单机游戏市场并没有衰败,第二国内玩家对于真正的3A大作是豪不吝啬手中人民币的。

所以,是继续打打民族感情牌、禁止破解、买卖情怀,小本小利维持周转。还是回归游戏的本质,用更高品质、更好玩的游戏去赚取人家的欧元、美金、英镑呢?

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