《星际争霸II》多人游戏讨论顺利闭幕 精华盘点

2015暴雪嘉年华中的《星际争霸II》多人游戏讨论已顺利闭幕!此次座谈会探讨了《星际争霸II》多人游戏模式的前进目标,也谈到了社区的反馈给不少我们打算做的改动指明了方向。

以下是此次座谈会的详细内容。

回顾多人游戏模式

首席多人游戏模式设计师DavidKim以《星际争霸II》的1v1对战游戏作为开场讨论,介绍了1v1对战模式与其它的诸如战役、合作任务、执政官模式以及游戏大厅所不同的地方。目前为止,《星际争霸II》多人游戏模式中的1v1对战最考验玩家水平,但我们打算把《虚空之遗》的多人游戏模式打造得更平易近人。具体做法是简化游戏的机制,并加入强调玩家间合作的新游戏模式,吸引更多休闲玩家来玩《星际争霸II》。

我们重新设计多人游戏模式期间,有5个主要目标

· 更激烈的战斗

· 加快节奏,减少等待时间

· 平衡各种族所需的微操

· 多样化微操的种类

· 对现有的核心机制进行大幅度重新设计

未来的五大目标

更激烈的战斗是多人游戏的核心支柱,具体来说就是进一步强调骚扰、进攻和遭遇战,降低玩家的部队编成的重要性。一个很好的例子就是新的星灵单位使徒。这种单位在游戏早期就可以建造,拥有灵能传送技能,可以快速地移动并且干扰对手的采矿线,两下攻击就能消灭矿工。这使得他们成为了游戏初期非常优秀的进攻选项。《虚空之遗》其他改动(例如经济改动,宏观改动以及加入新兵种)也是为了淋漓尽致地体现更激烈的战斗这一核心理念。

 为了加快节奏,我们增加了游戏开局时工作单位的数量。我们打算减少玩家开局时等资源的时间,于是将开场的工作单位从6个增加到了12个,让玩家更快起步,给他们更多选择和发挥的空间。

《虚空之遗》另一个目标是降低部队规模的重要性,追求战斗次数和质量的提升。但为了达成这个目标,不管部队编成如何,微操都至关重要。我们设计了破坏者、干扰者、使徒和飓风正是为了凸显这一点。我们为三个种族加入新兵种,提供更多微操机会的同时,也确保《星际争霸II》微操种类在不偏离种族特色的前提下更加多样化。

此外,我们还重新设计了游戏的核心机制。例如我们调整了游戏的经济系统、种族宏观机制和依靠单一战术获胜的打法。比如,在《虚空之遗》中,如果一个玩家想仅靠折跃流取胜,就得付出比《虫群之心》时更大的投资才能达到相同的效果。

资深技术设计师AronKirkpatrick说:我们对《虚空之遗》进行的这么多改动并非仅靠我们一己之力完成,热情的玩家社区功不可没。

处理反馈

从《虚空之遗》漫长的内测一开始,我们就定期征求玩家的反馈。Kirkpatrick在座谈会中说道,玩家的反馈在游戏内测期间,让游戏的品质产生了翻天覆地的变化。

  世界上游戏玩家不计其数,而《星际争霸II》游戏社区里的玩家不仅热情洋溢,还足以称得上是电子竞技界的带头人。《星际争霸II》的竞技性在玩家社区里深入人心,而我们不断征求玩家的意见,将他们追求卓越的热情融入了《虚空之遗》制作过程。

  我们的社区给我们提了大量宝贵的反馈和建议,我们自豪之余,也打算让这些玩家更进一步参与到开发过程中来。Kirkpatrick说了这么多后,问了观众们一个问题:“如何让人人都参与到游戏开发这种复杂的工作中来?”

与社区分享设计过程

我们设计《虚空之遗》时,将过程进一步透明化。我们把内部讨论的内容和玩家分享交流,集思广益,产生出宝贵的新想法。这些新想法最终对我们的开发过程起到了至关重要的作用。

  我们还与社区成员开展过数次峰会,从社区代表处听取了大量有用的想法以及社区玩家的心声。

善加利用玩家的反馈

搜集听取反馈后,我们开始着手实现。比如说一开始有不少玩家反馈说干扰者这个单位表现起伏太大,要么能让对手全军覆没,要么就什么用都顶不上。

我们在一个帖子里提到我们想让这个单位存活更长时间,但降低其造成的伤害,引起了社区玩家的热烈讨论,我们从中获益良多,并最后做出了合适的更改。很多其他单位的改动也用了这个方法。不止改动,我们甚至听取玩家的想法,设计出了人类的解放者这个新单位。根据收到的反馈,我们认为解放者是这个游戏里至今为止最有意思的单位。

对经济的大幅调整以及对星灵折跃战术的改动也是我们听取玩家反馈的结果。我们在社区玩家的帮助之下,给游戏做了很多新改动,使其更加稳定,让更多玩家能体验到其中的乐趣。

交流促使我们进步

玩家对我们在宏观机制上的改动褒贬不一,不过我们在调整期间,社区一如既往的不断给我们提供反馈。希望我们根据反馈做出的调整能让玩家感觉游戏更加公平,我们也保留了玩家对宏观机制喜欢的、对高端玩法至关重要的部分。

  开放交流反馈也帮助改善了游戏初期造兵。我们降低宏观机制的效能后,发现从游戏开始到第一场战斗发生经过的时间变长了。大多数玩家反馈说他们喜欢短暂而频繁的遭遇战,这样的战斗能让一场游戏各阶段的过渡更加平滑,于是我们决定把短暂而频繁的遭遇战作为改动的宗旨。

AronKirkpatrick最后宣布开放交流将在午餐后继续,不过讨论重点不再是设计,而是平衡性。社区玩家积极的讨论让我们受益匪浅。

未来的天梯改动

接下来,游戏设计师AaronLarson接过麦克风开始讨论天梯系统即将发生的变化。他首先强调了内测期间与社区之间合作成果颇丰,因此我们打算在《虚空之遗》发售后的新特性开发过程中,继续与社区展开合作。现在我们已经可以明确的一点,就是我们乐意分享开发过程并听取玩家反馈。

过去,不断有玩家呼吁要增强天梯模式的透明度。我们听到玩家的呼声后,决定帮助玩家更透彻地了解天梯的运作机制。比如,奖章系统让你轻松将自己的黄金评级和别人的白银评级做比较。不过,在相同的联赛级别里,排名54的黄金级玩家也许和另一个赛区里排名60的黄金级别玩家在水平上有巨大差异。

更直观的排名

我们的目标是让天梯系统适应更多水平各异的玩家,并让排名更直观。大师级别的玩家通常想知道他们在自己所处区域排名究竟如何,因此天梯系统应该提供更多相关信息。不过,对于级别较低的玩家,比如青铜级别的玩家来说,他们更关心的是“我到底有没有进步?”

明确了目标之后,资深游戏设计师AlexSun接着谈到了改进天梯系统的想法。

他说道,可以把玩家排名看做分布于高端、中端和低端的玩家数量。大约80%的玩家分布在中端,另外10%的玩家会进入超级大师和大师组,而最后剩余的10%玩家则会掉入青铜组。

这样理解的话,我们一直以来划分玩家的方式似乎有些不妥。比如说,水平最出类拔萃的玩家并不一定在超级大师联赛里。更加要命的是,玩家被归入一个联赛后,晋升或降级几乎不可能发生,导致玩家很难意识到自己的进步。

解决天梯存在的问题

我们为了解决以上问题,对联赛运作方式做了改动。目前,我们打算把超级大师和大师联赛的所有赛区合并成一个。合并后,赛区里排名前200的玩家将被划分进超级大师联赛。不过,就算你顺利进入了超级大师联赛,也不代表你就能高枕无忧了。因为排在你后面的玩家随时可以把你挤下去!这样一来,高端玩家就需要不断进行游戏,保住自己的联赛级别。

中低端玩家想知道他们进步了多少,因此我们目前的解决方案是将每个联赛划分成10个子赛区,这样便能更直观显示玩家的水平。具体来说,如果你是黄金1级玩家,就代表你已跻身世界上最出色的黄金级别玩家之列,并可以冲击白金级别。赛区也不会有玩家人数上限——所以如果你排在白银5级,那你就知道你的水平确实属于这个级别,而不会再有其它排满了的同级别赛区了。此外,由于目前并不能从排名中看出玩家的水平,我们正在想办法修改分数奖励机制,让水平变得比参与更重要

冲出青铜联赛

对处于青铜联赛的玩家来说,多加练习就肯定会有进步。我们想让他们通过排名看到自己的进步。在《自由之翼》时,约有20%的玩家处于青铜联赛。就算你勤学苦练,将自己的水平大大提升,还是只能在青铜级别徘徊。现在我们把每个联赛分成10个子赛区,这样玩家就能通过自己所处的子赛区级别直观了解自己的表现,进步一目了然。

我们还计划缩减青铜组的规模,因为垫底的玩家其水平与青铜组排名靠前的玩家的水平差距并不像白银垫底玩家与白金排名靠前玩家的差距那么大。

本次多人游戏座谈会回顾到此结束。大家是否已经跃跃欲试了呢?你们对开发团队的理念有何想法?欢迎大家积极发表评论!

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